В строке поиска вы можете ввести тикер или ключевые слова. Вам будет предложена подборка статей на нашем сайте, где упоминаются эти данные.

ETFs, инвестирующие в индустрию видеоигр / 26 Сентября 2016

По мере развития мирового рынка биржевых фондов происходит постепенный, причем далеко не всегда равномерный, переход от «общих» инвестиционных идей, которые ориентированы на рост (или снижение) определенного класса активов или группы рынков, к «частным» идеям, предлагающим инвесторам заработать на росте (или падении) отдельных «избранных» активов, по тем или иным причинам оказавшимся «в уникальном положении» по сравнению с остальными.

Процесс «перехода» от реализации «общих» инвестиционных идей к воплощению в жизнь «частных» идей можно проиллюстрировать на примере весьма традиционного для глобального рынка ETFs отраслевого инвестирования.

На первоначальном этапе биржевые фонды предлагали инвесторам «общую» идею для вложений, к примеру, инвестирование в финансовый сектор в целом (традиционно инвестиционный портфель фондов, ориентированных на данную идею, отличался широкой диверсификацией и включал в себя самые разнообразные компании, бизнес которых был так или иначе связан с финансами). По мере «взросления» рынка ETFs они становились все более специализированными: сначала появились биржевые фонды, предлагавшие инвесторам вложиться в конкретный «сегмент» финансового сектора, в частности, в акции банков. Дальнейшая отраслевая дифференциация касалась ранее выделенных «сегментов» финансового сектора: банки были подразделены на глобальные и региональные, т. е. произошло своеобразное «деление» «общей» инвестиционной идеи на несколько «частных».

Необходимо отметить, что все «частные» инвестиционные идеи базируются на концепции «неравномерного роста» стоимости активов, исходящей из того, что практически на любом финансовом рынке модно найти группу активов, показывающих результаты на уровне «выше среднего». Собственно, весь секрет привлекательности «частных» инвестиционных идей заключается в их чрезвычайно высокой доходности: если среди множества возможных инвестиционных альтернатив инвестору удается найти интересную «частную» идею, которая впоследствии «срабатывает», то даже на развитых рынках полученная им доходность может измеряться трехзначными цифрами (например, на товарных рынках с начала текущего года весьма результативными оказались инвестиции в золото, сахар и коксующийся уголь).

Высокая потенциальная доходность априори предполагает принятие соответствующих рисков, поэтому реализация «частных» инвестиционных идей считается достаточно «смелой» инвестиционной стратегией (так, «разочарованиями» для инвесторов на товарных рынках стали природный газ, кукуруза и пшеница).

Интересно, что все «частные» инвестиционные идеи обладают двумя специфическими особенностями:

1) они «по умолчанию» предполагают более низкий уровень диверсификации инвестиционных портфелей, так как даже в глобальном масштабе найти достаточное количество ликвидных активов, соответствующих сформулированной «частной» идее зачастую бывает весьма проблематично (кроме того, для подобных портфелей обычно характерен выраженный «структурный перекос» в пользу компаний, являющихся лидерами рынка: их общая доля в структуре портфеля может достигать 50-60% и более);

2) для инвестиционных портфелей, сформированных на основе «частных» инвестиционных идей, характерна очень сильная зависимость от ситуации, складывающейся в отрасли, причем новости макроэкономического характера оказывают на них весьма ограниченное влияние (в результате подобные портфели обладают способностью двигаться против рынка как при благоприятной, так и при неблагоприятной конъюнктуре).

Если говорить о «частных» идеях, реализованных на глобальном рынке ETFs в последнее время, то одной из наиболее оригинальных можно назваться появление биржевого фонда, ориентированно на вложения в индустрию видеоигр – PureFunds Video Games Tech ETF (GAMR). Этот фонд был создан совсем недавно (в марте текущего года), однако за 6 с небольшим месяцев он смог показать впечатляющую доходность: с 9 марта по 20 сентября он прибавил 24,56%, оказавшись одним из лидеров по доходности на рынке ETFs.

 Этот фонд инвестирует не только в видеоигры как таковые (согласно экспертным оценкам, по итогам 2016 года совокупный объем мирового рынка цифровых видеоигр составит порядка 6,2-6,5 млрд. долл.), но и в «сопутствующие» ему направления бизнеса: разработку игровых платформ и дополнительного программного обеспечения, производителей игровых устройств и аксессуаров, дистрибьюторский бизнес и пр. (с их учетом объем «целевого» рынка в стоимостном выражении превышает 100 млрд. долл.).

«Частная» идея, лежащая в основе этого фонда, довольно очевидна: в настоящий момент видеоигры являются одним из самых дешевых и доступных видов развлечений, особенно если сравнивать их с традиционными видами развлечений на более или менее продолжительном временном интервале. К примеру, в масштабах календарного года стоимость видеоигр для среднестатистического пользователя (выраженная как стоимость проведенного часа), как минимум, в 15-20 раз дешевле посещений кинотеатров, в 25-30 раз – чтения книг и 50-60 раз – любительских занятий спортом.

Прекрасное осознавая свои «ценовые преимущества» известные компании-разработчики не скупятся на создание новых видеоигр, особенно если они являются продолжениями игровых серий, ставших культовыми. Так, затраты на создание и продвижение игры Grand Theft Auto 5, составило около 265 млн. долл, при этом доходы от ее продаж составили более 2,1 млрд. долл., а самой дорогой игрой на текущий момент является Destiny (ее бюджет составил 500 млн. долл., а доходы – около 2,4 млрд. долл.).

Еще одним преимуществом индустрии видеоигр по сравнению с традиционными развлечениями является наличие у нее очень серьезного потенциала роста. Дело в том, что сейчас в видеоигры на самых разнообразных устройствах (персональные компьютеры, мобильные телефоны, консоли, телевизионные приставки и т. п.) хотя бы периодически играет более 1 млрд. человек, причем число «игроков» постоянно увеличивается: во-первых, «поколение геймеров» регулярно пополняется за счет более молодых пользователей (согласно социологическим опросам, проведенным в 2015-2016 годах, видеоигры стабильно входят в «топ-3» развлечений среди детей и подростков), и во-вторых, их число возрастает «органически» за счет повышения распространенности цифровых устройств (здесь основной «приток» новых пользователей обеспечивают развивающиеся страны).

  Помимо этого, индустрия видеоигр чрезвычайно интересна с точки зрения развития технологий, каждая из которых потенциально способна привести к настоящему «технологическому прорыву». Среди наиболее перспективных, которые уже сейчас начинают использоваться в ней, можно назвать технологии, связанные с виртуальной реальностью, которые со временем вполне могут «мигрировать» из игровой индустрии в совершенно другие направления человеческой деятельности (например, уже сейчас технологии дополненной реальности активно используются не только в индустрии развлечений, но и в военно-промышленном комплексе, медицине и издательском бизнесе). С этой точки зрения компании-разработчики видеоигр могут рассматриваться в качестве потенциальных обладателей перспективных технологий, которые могут быть довольно успешно «монетизированы».



не интересно
средне
полезно
(Нет голосов)

Все права защищены и охраняются законом. All Etf © 2016