ETFs классической игровой индустрии: ставка не оправдана |
В условиях преобладания негативной динамики на мировых финансовых рынках, отчетливо проявившейся в первые недели 2016 года, многие инвесторы начали пересматривать, причем довольно радикально, структуру своих инвестиционных портфелей. Однако в зависимости от их склонности к риску результаты подобного пересмотра были принципиально разными: консервативные инвесторы значительно увеличили в своих портфелях долю «защитных» активов (в частности, краткосрочных облигаций надежных эмитентов и золота, а также частично «вышли в кэш»), умеренные инвесторы – перераспределили свои вложения в пользу активов, потенциал снижения стоимости которых при дальнейшем ухудшении ситуации является ограниченным (так, довольно большой популярностью среди них пользуются акции, обладающие высоким уровнем дивидендной доходности), а наиболее рискованные инвесторы, напротив, стали открывать позиции в циклических секторах, переживающих «тяжелые времена» или, как минимум, систематически отслеживать ситуацию в них. Если основная цель первых двух групп инвесторов состоит в том, что просто «переждать» неблагоприятные условия, то агрессивные инвесторы рассматривают текущую ситуацию как привлекательную возможность недорого купить «достойные» активы, поэтому для рискованных инвесторов особый интерес представляют так называемые циклические отрасли. В глобальном масштабе одной из таких отраслей является игровая индустрия (или точнее – индустрия азартных игр, включающая в себя самые разные карточные игры, рулетку, кости, «колесо фортуны», игровые автоматы и пр.), которая буквально за последние несколько десятилетий превратилась из «элитарной» отрасли, практически не зависящей от ситуации в мировой экономике, в классическую потребительскую отрасль, непосредственно зависящую от изменения уровня доходов населения (правда не всего населения в целом, а относительно обеспеченной его части). Дело в том, что на протяжении всей второй половины прошлого столетия игровая индустрия постепенно трансформировалась из «индустрии для богачей» в «индустрию для всех желающих», причем значительно увеличивалось как количество мест, в которых люди могут сыграть в самые разнообразные азартные игры, так и само количество игроков. Например, согласно ряду исследований, минимально возможный размер ставки в казино с 1950 года по 2000 год снизился почти в 20 раз, а количество игроков возросло с 14-15 млн. человек до 55-60 млн. человек. В начале XXI века этот процесс продолжился, став намного более интенсивным, причем параллельно он развивался сразу в двух направлениях. Во-первых, центр мировой индустрии стал постепенно смещаться из США и Европы в Азию (так, в 2000 году Китай не входил даже в топ-30 стран по объему национального «игрового» рынка, а уже в 2014 году – он занял второе место в мире после США, причем по мнению специалистов уже к 2020 году он вполне способен занять первое место в мировом рейтинге), причем многие государства, территории и даже отдельные районы и города осознанно стали позиционировать себя как мировые центры игровой индустрии (пожалуй, наиболее показателен в этом отношении пример Макао (китайское название – Аомынь), который достаточно быстро обогнал по обороту игровой индустрии Лас-Вегас и Монте-Карло). Примечательно, что новые игровые центры изначально делали ставку не на миллионеров, а на гораздо более многочисленный средний класс, представители которого готовы периодически рисковать относительно небольшими суммами и приезжают в игровые центры не столько с целью «играть и только играть», сколько с целью «поиграть и немного развлечься». Во-вторых, настоящую революцию в игровой индустрии произведи новые технологии, сделав азартные игры доступными практически для всех желающих благодаря развитию интернета и широчайшему распространению персональных компьютеров, а в последние годы – телефонов, планшетов, смартфонов и других гаджетов. В результате азартные игры в интернете стремительно набирают популярность и уже сейчас количество онлайн-игроков, как минимум, в 5-6 раз превышает количество желающих «классически» сыграть в азартные игры, причем для «виртуального сегмента» этого рынка прогнозы весьма благоприятны. Например, по оценке компании Optimove, в течение ближайших 3 лет только сегмент мобильных азартных игр вырастет до 95 млрд. долл., а количество игроков, хотя бы иногда делающих ставки, достигнет 165 млн. человек. «Виртуальная революция» на глобальном рынке азартных игр привела к тому, что минимально возможная ставка снизилась практически до нуля (в частности, многие интернет-ресурсы дают пользователям сыграть в карточные игры с минимальной ставкой 1 цент или 1 евроцент), что достаточно сильно «ударило» по традиционным организаторам азартных игр, бизнес которых в обязательном порядке предполагает прибытие игрока в специальное игорное заведение. Закономерным результатом этих двух параллельно развивавшихся тенденций стало значительное возрастание конкуренции, которое, в конечном счете, привело к снижению инвестиционной привлекательности традиционной игровой индустрии. Дело в том, что в настоящее время на нее влияет сразу три серьезных негативных фактора: а) традиционная игровая индустрия объективно проигрывает виртуальным азартным играм, так как последние позволяют получить острые ощущения при значительно меньшем «входном пороге» и, что очень важно, практически «не вставая с дивана», т. е. у игроков элементарно пропадает необходимость специально приезжать в игровые центры; б) классическая игровая индустрия жестко регулируется на государственном уровне (практически во всех странах, в которых азартные игры официально разрешены, требуется обязательное лицензирование этого бизнеса, есть ограничения на территориальное размещение игорных заведений, доходы с этого бизнеса облагаются налогами по повышенным ставкам), причем в последнее время, с учетом далеко не блестящей ситуации в сфере государственных финансов во многих странах, в ряде стран были повышены налоги на игорный бизнес и введены дополнительные ограничения, негативно повлиявшие на его рентабельность, а в некоторых странах легальный игорный бизнес было фактически ликвидирован; в) в достаточно большом количестве стран, к примеру, в подавляющем большинстве развивающихся стран, произошла стагнаций или падение реальных доходов населения, причем в 2016 году ситуация, скорее всего, существенных изменений не претерпит, особенно если начнут сбываться пессимистичные прогнозы относительно «резкого торможения» китайской экономики. В данном случае важен не сам факт прекращения роста доходов, по крайней мере, части игроков, а их частичный отказ от трат на азартные игры в пользу более приоритетных расходов или направления части средств на сбережение (последняя тенденция – отказ от необязательных расходов в пользу накопления – по итогам 2015 года была зафиксирована более чем в 80 странах).
Таким образом, можно констатировать, что в ближайшие несколько лет традиционный игорный бизнес продолжит «сбавлять обороты», а у инвесторов появится шанс войти в этот циклический сектор на более низких ценовых уровнях. Стоит отметить, что доходность единственного биржевого фонда, ориентированного на игорный бизнес, – Market Vectors Gaming ETF (BJK) – достаточно точно отражает существующие опасения участников рынка – за последние 12 месяцев он потерял в цене 20,11%. ДРУГИЕ НОВОСТИ Судоходные ETFs → ETFs Саудовской Аравии: долгосрочная ставка на цикличность нефтяного рынка → Сопоставление динамики ETFs как индикатор ожидаемой динамики процентных ставок → |
не интересно |
средне |
полезно |
(Нет голосов) |