В строке поиска вы можете ввести тикер или ключевые слова. Вам будет предложена подборка статей на нашем сайте, где упоминаются эти данные.
Наш канал в Telegram

ETF, инвестирующий в киберспорт / 20 Ноября 2020

В настоящее время одной из наиболее значимых тенденций, развивающихся в мировой экономике, является ее цифровизация, имеющая массовый характер, причем пандемия коронавируса в значительной степени способствовала резкому ускорению этой тенденции. Одно из направлений - киберспорт (альтернативные наименования – соревнования по электронным играм, компьютерный спорт или электронный спорт).

В настоящее время одной из наиболее значимых тенденций, развивающихся в мировой экономике, является ее цифровизация, имеющая массовый характер, причем пандемия коронавируса в значительной степени способствовала не только резкому ускорению этой тенденции, но и ее «горизонтальному распространению» в рамках отдельных отраслей и секторов, т.е. цифровизация стала решать принципиально новые задачи (очень показательной в этом отношении является концепция «безлюдного сельского хозяйства», предполагающая, в частности, полную автоматизацию процесса выращивания сельскохозяйственных культур).
Весьма примечательно, что «миграция в онлайн» происходит в условиях введения серьезных ограничений в «офлайн-экономике», подавляющее большинство из которых также вызваны пандемией коронавируса. Фактически можно говорить о том, что пандемия привела к принципиальному изменению характера развития «онлайн-экономики»: если до пандемии она представляла собой «экономику новых возможностей», то в условиях пандемии она стала «новой нормальностью», причем такая ситуация, вполне вероятно, сохранится и в обозримой перспективе.
Как минимум, в пользу этого предположения свидетельствует статистика по заболеваемости COVID-19 в мире: на текущий момент этот диагноз был подтвержден примерно у 56 млн. человек, что составляет всего 0,7% от общей численности населения планеты. При этом считается, что для формирования популяционного иммунитета должно переболеть порядка 60-70% населения (впрочем, есть и более «скромные» оценки – порядка 30-50% от общей численности населения), однако в любом случае это в десятки раз больше, чем зафиксировано в настоящий момент, т.е. к сожалению, пока говорить о завершении пандемии коронавируса весьма и весьма преждевременно.
Если принять за базовую данную предпосылку (упрощенно: «COVID-19 – это надолго»), то можно констатировать, что с экономической точки зрения пандемия имеет 3 глобальных последствия:
1) снижение потребительской активности связано с тем, что в условиях экономической неопределенности потребители стремятся, по возможности, больше сберегать и меньше тратить, т.е. происходит определенное «сжатие» потребительского спроса. Ключевой нюанс заключается не в том, что потребитель не может потреблять, а в том, что сознательно он отказывается (по крайне мере, выборочно) от потребления отдельных товаров и услуг;
2) снижение инвестиционной активности, обусловленное как объективным ухудшением ситуации в некоторых отраслях и секторах экономики (например, в сфере общественного питания, в индустрии развлечений, в определенной мере – в транспортном секторе), так и переходом к «осторожной» инвестиционной политике в отраслях, которые существенно не пострадали от коронакризиса (здесь также можно говорить скорее о «не готовности к инвестициям», чем о невозможности их осуществления);
3) изменение моделей экономического поведения, которое, судя по определенным признакам, носит долгосрочный характер, в рамках которого происходит трансформация потребительских предпочтений (собственно, «пострадавшие» от коронакризиса отрасли первыми ощутили происходящие изменения, оказавшись к ним совершенно не готовыми).
Если подвести итог происходящим изменениям, то можно констатировать, что предпочтения потребителей изменяются, но при этом в целом тратить они готовы меньше, чем раньше. Для большинства отраслей традиционной экономики дальнейшее развитие этой тенденции чревато значительными потерями (особенно в долгосрочной перспективе), однако для отдельных сегментов «онлайн-экономики» оно создало чрезвычайно благоприятные возможности для развития.
В качестве одного из таких сегментов можно назвать киберспорт (альтернативные наименования – соревнования по электронным играм, компьютерный спорт или электронный спорт).
Собственно, первые компьютерные игры появились еще 40-50-х годах XX века (практически после появления первых электронно-вычислительных машин), а уже в 70-х годах уже сформировалась, пусть и относительно небольшая, индустрия компьютерных игр. Однако на протяжении длительного времени (практически до конца столетия) компьютерные игры рассматривались преимущественно как один из вариантов досуга (как правило, домашнего).
Принципиальные изменения в индустрии компьютерных игр связаны сразу с несколькими технологическими прорывами: распространением персональных компьютеров, началом использования 3-D графики в компьютерных играх и, наконец, развитием интернета (для сравнения: если в 1995 году общее количество пользователей интернета составляло около 16 млн. человек, то в настоящий момент оно превышает 4,1 млрд. человек, т.е. за 25 лет оно выросло примерно в 256 раз). Именно стремительное развитие интернета сделало возможным появление киберспорта как такового за счет появления сетевых компьютерных игр (по сути, интернет сделал компьютерные игры по-настоящему массовыми, особенно, если учесть появление онлайн-игр, не требующих установки приложения на компьютер пользователя).
Экспертные оценки объема мирового рынка киберспорта значительно отличаются друг от друга (например, по данным NewZoo в текущем году он составит около 1,1 млрд. долл. США, при этом киберспортивная аудитория возрастет до 495 млн. человек), однако даже наиболее консервативные эксперты прогнозируют его рост, как минимум, на 10-15% ежегодно.
В настоящий момент есть несколько факторов, способствующих развитию мирового рынка киберспорта.
Во-первых, киберспорт требует значительно меньших инвестиций по сравнению с традиционными видами спорта: по большому счету, для подготовки к киберспортивным мероприятиям достаточно наличия компьютера и доступа в интернет, т.е. не требуется дорогостоящий спортивный инвентарь и/или специальная спортивная инфраструктура.
В-вторых, отличительной особенностью киберспорта является его доступность. На практике киберспорт доступен практически всем желающим вне зависимости от пола, возраста, географического расположения (за исключением «топовых» турниров, предполагающих личное участие) и других параметров. Уникальной особенностью киберспорта является и отсутствие специальных требований к физическому состоянию спортсменов, т.е. в нем фактически отсутствует «возрастной ценз», характерный практически для всех видов традиционного спорта.
В-третьих, в развитие киберспорта крайне заинтересованы производители видеоигр, многие из которых являются спонсорами кибертурниров, команд или отдельных спортсменов. Разработчики компьютерных игр используются индустрию киберспорта как для продвижения своей продукции, так и в целях ее тестирования, причем весьма разнопланового.
Кроме того, в последнее время аудитория киберспортивных мероприятий значительно увеличилась, в том числе из-за введения ограничительных мер, многие из которых предполагают практически постоянное нахождение людей дома.
На рынке биржевых фондов инвесторы могут, по крайне мере, частично реализовать идею инвестирования в киберспорт путем приобретения бумаг фонда VanEck Vectors Video Gaming and eSports ETF (ESPO), которые с начала года по 18 ноября (включительно) оказались одними из лидеров роста и выросли в цене на 60,34%.




ДРУГИЕ НОВОСТИ
Европейские дивидендные ETFs: альтернативна в условиях низкой доходности облигаций →
ETF, инвестирующий в пшеницу →
ETFs бескупонных облигаций →
не интересно
средне
полезно
(Голосов: 1, Рейтинг: 3)

Все права защищены и охраняются законом. All Etf © 2011-2018